Esteban Amador es profesor del Departamento de Bellas Artes de la Universidad de La Laguna (ULL). Está especializado en animación, modelado 3D e integración de tecnologías digitales en el arte. Su labor docente se desarrolla en el área de Dibujo, donde imparte asignaturas sobre animación digital e ilustración científica. Además, participa en proyectos de investigación relacionados con el uso de tecnologías digitales en la creación artística. También colabora en el Laboratorio de Diseño y Fabricación Digital de la Facultad, donde impulsa el desarrollo de nuevas herramientas creativas.
¿En qué consiste la propuesta digital que desarrollan en la Facultad de Bellas Artes? «Lo digital lleva décadas usándose en arte. Lo innovador es aplicarlo en animación asistida por inteligencia artificial. Esa asistencia apoya al proceso creativo y permite nuevas posibilidades. Lo digital ya estaba presente, pero ahora se le suma una capa inteligente. Eso es lo verdaderamente novedoso en nuestra propuesta actual».
¿Qué tipo de software especializado utilizan para introducir la animación digital en las aulas de clase? «Estamos utilizando Cascadeur, un programa específico de animación. A diferencia de otros softwares más generales, este está centrado solo en animar. Lo más interesante es que incorpora inteligencia artificial como apoyo. No es un sustituto, pero sí un asistente que optimiza tareas. Esa característica lo hace especialmente útil en clase».
¿En qué se diferencia de otros softwares especializados? «La diferencia está en su especialización y en la inteligencia artificial integrada. Para quienes venimos de una formación en animación tradicional, tener esa ayuda agiliza el proceso sin perder el control manual. La IA aporta matices y movimientos secundarios que enriquecen la animación. Aunque todos parten de técnicas tradicionales, como el dibujo a lápiz, Cascadeur destaca por su asistencia inteligente».
«Si una herramienta puede ayudarte a ser más eficiente, ya tiene un valor importante»
¿Qué aspectos técnicos o creativos son clave al elegir un software de animación y fabricación digital? «Lo más relevante es que ofrezca herramientas de inteligencia artificial que agilicen los procesos creativos, en especial con plazos ajustados. También el diseño generativo y algorítmico, ya que tiene un enorme potencial artístico y creativo. Si una herramienta puede ayudarte a ser más eficiente, ya tiene un valor importante».
¿Con qué programas de animación ha trabajado? «He trabajado con Lightwave, 3ds Max, Maya, Houdini y Blender. Este último es gratuito, de código abierto y tiene una comunidad activa. Queremos introducirlo en la docencia por su accesibilidad y constante evolución. Sirve tanto para animación como modelado y texturización. Cada programa aporta algo distinto a la enseñanza y la práctica».
¿Qué ha aprendido de esos programas de animación? «Todos pertenecen a la categoría de creadores de contenido digital (Digital Content Creators). Comparten funciones como modelar, animar o aplicar texturas a los modelos. Aunque cada uno tiene su interfaz, el lenguaje técnico es común. Eso facilita mucho el aprendizaje entre distintas plataformas. Una vez manejas uno, los otros resultan más accesibles y familiares».
«Apostamos por una integración abierta y sin miedo al cambio»
¿Cómo integran estas herramientas en la docencia en Bellas Artes? «Buscamos ampliar el abanico de recursos sin rechazar lo tradicional. Lo digital convive con técnicas clásicas en el aula. Apostamos por una integración abierta y sin miedo al cambio. Estas tecnologías son parte del presente y del futuro del arte, por eso es fundamental incorporarlas con sentido y criterio pedagógico».
¿Qué objetivos persigue la introducción del programa de animación digital en la docencia? «El objetivo principal es incorporar un medio más dentro de las herramientas de expresión artística en Bellas Artes. Estas tecnologías permiten explorar nuevas formas de creación. Durante el cuatrimestre trabajamos con personajes humanoides, es decir, con brazos y piernas. Aunque se asocie la animación a figuras fantásticas, también implica cambios sutiles como el color del rostro».
¿Cómo se comparan las herramientas digitales con los métodos tradicionales? «No se trata de compararlas, sino de entenderlas como recursos distintos. Nuestro objetivo no es establecer una jerarquía entre lo tradicional y lo digital, sino poner en manos del alumnado un medio más que puedan utilizar cuando se enfrenten a cualquier reto creativo».
«Cuantos más medios domine el estudiantado, más oportunidades tendrá»
¿Por qué es fundamental introducir hoy en día estas tecnologías en las aulas? «Porque lo digital es omnipresente en la vida cotidiana y laboral. Cuantos más medios domine el estudiantado, más oportunidades tendrá. Estas herramientas amplían su lenguaje visual y expresivo. Ignorarlas sería limitar sus posibilidades profesionales. Son parte del entorno cultural actual y hay que integrarlas en la formación».
¿Cómo ha respondido el alumnado a estas herramientas digitales? «En general, la respuesta ha sido muy positiva. El alumnado valora aprender con herramientas que utilizan en su día a día. Hay que matizar que no todas las personas se relacionan igual con estos medios. Algunas se sienten más identificadas con lo digital y otras prefieren utilizar lenguajes más tradicionales. Lo importante es ofrecer opciones para que cada quien encuentre su camino».
«Las tecnologías pueden potenciar la creatividad si se usan con sentido»
¿Qué retos ha enfrentado al implementar este programa de animación en el entorno académico? «El mayor reto es la infraestructura técnica. La rotación de equipos y la falta de aulas equipadas complica bastante la organización. Sería ideal contar con espacios dedicados de forma permanente para no retrasar el proceso educativo. Eso permitiría un desarrollo más fluido de los proyectos digitales».
¿Qué cambios o mejoras visualiza para seguir innovando en la docencia a través de estas tecnologías digitales? «Todo cambia muy rápido en el mundo digital. El reto es mantenerse actualizado y con la mente abierta. Lo esencial es no tener miedo a lo nuevo y verlo como aliado. Las tecnologías pueden potenciar la creatividad si se usan con sentido. Y siempre debemos pensar en lo que necesita el alumnado para su futuro».