Las empresas del sector se vieron obligadas a cambiar sus modelos de trabajo y optar por la vía telemática. Foto: PULL

El 2020 del mundo de los videojuegos

Videojuegos

La industria de los videojuegos, al igual que la gran mayoría de los sectores económicos, ha sufrido las consecuencias de la pandemia de la Covid-19. Entre ellas, el abrupto cambio en la metodología de trabajo hacia lo telemático, la cancelación masiva de eventos y ferias asociadas a la promoción de nuevos productos y el retraso de varios proyectos en desarrollo. El apoyo en los canales digitales fue de vital importancia para conectar con el público y mantener un flujo constante de ventas a través de las plataformas web, lo que permitió el crecimiento de las empresas a pesar de la situación.

En un año donde la presencialidad de trabajadores dentro de las empresas fue imposible, donde la aglomeración de personas en los grandes eventos y la compra física en tiendas fue complicada, por no decir imposible, es realmente notoria la gran utilidad de las vías online frente a la situación que vivía el mundo.

El teletrabajo se sumó al retraso de varios proyectos y la falta de stock en las tiendas físicas


A mediados de marzo se agudizó el impacto de la pandemia de la covid-19 en el mundo, lo que supuso un cambio súbito de la forma de trabajo hacia las vías telemáticas. Por supuesto, esto tuvo sus posteriores consecuencias, no solo a nivel de los trabajadores, sino también empresarial.

Inevitablemente esto provocó el retraso de varios proyectos como Rainbow Six Quarantine y de Far Cry 6, ambos desarrollados por Ubisoft, o del ya reconocido Cyberpunk 2077 que llegó a postergar su lanzamiento hasta 3 veces, desde su fecha inicial en abril hasta su presentación al público el día 10 de diciembre.

Se rumoreó sobre un posible retraso de las consolas de la nueva generación, pero la PlayStation 5 y la XBOX Series X|S pudieron cumplir con las fechas estimadas de lanzamiento para los días 19 y 10 de noviembre respectivamente. La de Sony ya supera los 4 millones de unidades vendidas desde su presentación, mientras la de Microsoft llega a poco más de 2 millones según las cifras publicadas por VG Chartz el pasado 2 de enero.

Lo que es cierto es que ninguna de las dos compañías pudo paliar los problemas de producción y distribución de sus productos para hacerlo llegar a todo el mundo. Las restricciones y dificultades debido a la pandemia trajeron una notoria falta de stock en las tiendas físicas y una espera de meses en los pedidos en línea.

Con la desaparición del consumidor físico, las grandes desarrolladoras se dirigieron hacia el virtual, a través de plataformas como Steam, Epic Games, Nintendo Store o Ubisoft Store. Estos sitios web sirvieron para seguir ofreciendo sus nuevas entregas al público y mantener un flujo de ventas, lo que ayudó a la estabilización e incluso el crecimiento económico de varias compañías. Según las cifras publicadas por la consultora SuperData, solo en España se dio un gasto de 9 millones de euros en ventas de videojuegos en plataformas digitales de este estilo.

Activision publicó el informe financiero de su tercer cuatrimestre del actual año fiscal (Q3), en el que generó cerca de 1.043 millones de euros, de los cuales un 90 % llegó a partir de sus ventas online, un 18 % superior a la cantidad del año 2019 en este mismo periodo.

Ubisoft por su parte lleva varios años apostando por estos canales por lo que su crecimiento no fue exponencial, pero si continuado. La desarrolladora francesa logró acumular poco más de 655 millones de euros netos a través de sus ventas online en su Q2, lo que representa un 87 % de sus ingresos totales, un 6% superior al año pasado.

Mientras, Nintendo aprovechó este año para potenciar sus canales digitales, ingresando un total de 1.357 millones de euros según su informe financiero de mitad de año. Esto representa un aumento del 240 % respecto a los 566 millones de 2019. También es importante recalcar el lanzamiento de Animal Crossing: New Horizons, el título más exitoso de los tiempos de confinamiento, y uno de los más importantes del año. Este llegó al mercado el 20 de marzo y rápidamente rompió récords de venta, superando los 800 millones de euros y favoreciendo en gran medida los ingresos de gigante japonesa.

Los grandes eventos como la E3 fueron cancelados, aunque encontraron su espacio en las transmisiones online


Las grandes desarrolladoras lograron superar las dificultades, pero las ferias y eventos multitudinarios como la E3 o la Madrid Games Week fueron canceladas sistemáticamente una tras otra. Es decir, se encontraron con un escenario donde fue imposible llevar a cabo los métodos convencionales para atraer al público.

De nuevo, lo digital se mostró como la mejor solución. Grandes escenarios como premios BAFTA para los videojuegos o The Game Awards migraron a las transmisiones en vivo a través de Youtube o Twitch, logrando llevar sus galas a cabo con un buen número de espectadores.

Una feria que nació desde la premisa de explotar los canales de internet fue el Summer Game Fest, que se llevó a cabo entre los meses de mayo y agosto. Este sirvió como un espacio de promoción para todas las compañías del sector que estaban deseosas de mostrar sus innovaciones y nuevos proyectos. Esta iniciativa del presentador y organizador Geoff Keighley congregó un total de 28 transmisiones destacando eventos como la GamesCom y la presentación de nuevos títulos, llegando a picos de miles de espectadores, acercándolos de esta manera a las novedades más destacadas del momento.

Los videojuegos como forma de afrontar el ocio


Los meses de marzo hasta junio fueron bastante duros para los ciudadanos. Un periodo de encierro necesario en un contexto estresante, donde las personas buscaron formas de afrontar el estrés y evitar la inactividad. La OMS recomendó jugar a videojuegos y mantenerse activos para paliar los efectos del aislamiento y garantizar un ocio sano. Y es que el consumo de videojuegos aumentó abruptamente durante los primeros meses de confinamiento, un 75% durante el mes de abril en países como China, Estados Unidos, España o Italia según un estudio publicado por AcuityAds.

Los videojuegos han sido y serán siempre una manera para divertirnos y un medio para relacionarnos con otras personas dentro de mundos fantásticos y alejados de la realidad. Ha sido esta capacidad de inmersión y de relacionar a los jugadores lo que hizo de ellos una forma útil y propicia para apartarse del contexto complejo que vivimos como sociedad.

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