Marta Trivi, periodista cultural especializada en videojuegos. Foto: PULL

«Quiero seguir tratando el videojuego como artefacto y arma cultural»

Videojuegos

Marta Trivi nació en Málaga. Es periodista cultural especializada en videojuegos. En sus inicios participó en medios como Verne, Nivel Oculto y Canino Mag. Ha sido redactora en la página de videojuegos AnaitGames, desde febrero de 2018 hasta mayo de 2023. Actualmente escribe artículos en este medio y colabora en el podcast Reload, también dirige la sección Cuéntaselo a Chiclana con Marta Trivi  en el programa de Twitch Chiclana and Friends. Entre sus trabajos más importantes destacan su participación en los libros ‘¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género , Super Nes Mini su colaboración en el documental Nerfeadas, conversaciones sobre machismo y videojuegos.

Ahora organiza el Club de Joc en Barcelona, una iniciativa que permite el debate y crítica sobre el lado más cultural del videojuego. Los títulos que se analizan son: The Cosmic Wheel Sisterhood del estudio valenciano DeconstructeamAmerican Arcadia del equipo Out Of The Blue Games, Signs of Sojourner desarrollado por Echodog GamesVenba de Visai Games Terra Nil de Free Lives

¿Qué es el Club de Joc y cuál es su principal objetivo? «Es el equivalente en videojuegos a un club de lectura. Básicamente lo que hacemos es escoger una serie de títulos, uno por cada mes, lo jugamos a lo largo de las semanas y nos reunimos a finales para comentarlo. Los objetivos principales, al menos para mí, son dos. El primero, tratarlo igual que se trata a la literatura y al cine, es decir, dándole un nivel cultural; y el segundo, usarlo para crear narrativas y experiencias colectivas entre personas».

¿Cuál ha sido el proceso de elección para escoger los videojuegos ? «Para empezar, busqué juegos cortos, porque no pretendo que sean deberes para la gente, sino que aporten diversión. Además, elegí experiencias fáciles, para que las personas que no se definen cómo gamers puedan jugar y no exista una puerta de entrada en relación a la dificultad. También seleccioné títulos de los que yo conociera a sus desarrolladores, por eso pedí claves gratuitas. Es muy importante que nadie pague y no generar un requisito económico en el club. Por último, escogí los que tuvieran un poco de miga, que se pudieran relacionar con temas políticos actuales o filosóficos». 

«Uno de los puntos de reflexión es la parte más filosófica; que nos quiere decir el juego a nivel de mensaje» 


¿Cree que analizar juegos creados por estudios indies en España aumenta su beneficio en ventas? «No creo que ningún estudio piense que por entrar en el Club de Joc vaya a vender más. Pero si creo que en España hay ciertas compañías que están creando juegos más allá del dinero, tanto por pasión como por comunicación. Por ahora no hemos tenido ningún problema, todos nos han dado claves. Para las dos sesiones hemos contado con diez por parte de cada estudio». 

¿Cómo se organizan las charlas? «Ahora mismo tenemos dos sesiones, con dos grupos de quince personas y tenemos a treinta en lista de espera. A la hora de preparar las reuniones, hago una introducción, donde pido a las personas reunidas que hablen, por ejemplo, de los puntos del videojuego donde se han emocionado. Como son títulos que ya he jugado y analizado previamente en Anait, tengo un esquema de cuáles son las ideas más importantes o cómo se pueden interpretar».

¿Qué tipo de personas asisten a los debates? «El grupo es heterogéneo dentro de un perfil específico. Por ejemplo, la edad es mucho más elevada de lo que esperaban los organizadores, porque la persona más joven que vino tendría 28 años, pero también vinieron algunas de 40 años, en general es gente alrededor de la treintena. De normal vienen perfiles con mucha experiencia jugando y la mayoría eran desarrolladores».

¿Qué tipo de comentarios y reflexiones surgen entre el público? «La gente tiene una serie de intereses concretos. Uno de los puntos de reflexión es la parte más filosófica: que nos quiere decir a nivel de mensaje y cómo podemos leer ese título en términos políticos. En el sentido de que muchas veces vemos un videojuego que nos parece neutral, pero a lo mejor reproduce dinámicas capitalistas. Hay personas más centradas en el producto, en el juego como máquina, y otras más interesadas en el lado cultural. Al final da igual lo que me prepare porque, menos la introducción, todo es una sorpresa». 

«A la gente que le interesa el videojuego como artefacto cultural, entiende que esto es algo distinto»


¿Por qué cree que existe tanto interés en el Club de Joc? «Por un lado, parece algo diferente. Creo que normalmente estamos acostumbrados a que cuando se hacen eventos, los que están más ligados a la cultura, son experiencias muy museísticas; como exposiciones, conciertos o ferias comerciales donde puedes probar demos o comprar títulos. A la gente que le interesa el videojuego como artefacto cultural, entiende que esto es algo distinto, donde puedes dirigir la sesión hacia tus propios intereses y expresar tu opinión. También, ha ayudado mucho que tenga unas plataformas bastante potentes para anunciarlo»

Cosmic Wheel Sisterhood del estudio valenciano Deconstructeam. Foto: PULL

¿Qué aspectos cree que se podrían mejorar? «Al principio, íbamos a hacer una sesión por juego, pero cuando vimos la acogida del primer mes, hicimos una segunda reunión porque se nos habían quedado treinta personas en lista de espera. Cuando abrimos las inscripciones para la segunda charla, llenamos las dos sesiones en cinco minutos y tenemos otra lista de espera de treinta. Podríamos lanzar más si quisiéramos, por lo que ha sido un éxito rotundo. Para la última sesión se acabaron las entradas en cinco minutos. Eso ha sido el peor elemento gestionado por la organización». 

¿Espera organizar más eventos de este formato en el futuro? «Quiero seguir tratando el juego como cultura, porque al final soy periodista cultural, pero creo que no soy demasiado buena organizando eventos. Me gustaría hacer este tipo de actos con mis vecinos y con mi comunidad. Por ejemplo, me gustaría llevar la experiencia lúdica a un club de lectura donde yo asisto, poder sentarme con mujeres de avanzada edad, ponerles un videojuego e invitarles a reflexionar sobre el mismo. También me gustaría tener otro club, pero con un público más joven, me gustaría que vieran otra faceta, más allá del Fortnite o los modelos free to play».