Presentación de 'Why God?' en la Tenerife GG. Foto: J. A. Siverio

«Entendí lo precioso que es crear algo que haga reír a la gente»

Videojuegos

Juan Aday Siverio es un joven estudiante de Ingeniería Informática en la Universidad de La Laguna. Con apenas veinte años ha creado un estudio de videojuegos, Twisted Drago. Además, recientemente ha creado un juego junto a su equipo y la presentación la realizaron en la Tenerife GG. Su afición por los videojuegos le nace desde pequeño. Su padre lo sentaba en su regazo delante del ordenador y jugaban juntos a juegos como Jumping Jack.

¿Cuándo se dio cuenta que quería desarrollar un videojuego? «Realmente no ha existido un momento en el que me diera cuenta de que quería crear videojuegos. Un día navegando por internet encontré un video de veinte minutos que te explicaba como crear un videojuego en RPG MAKER XP, que es un motor gráfico. Debido a mi curiosidad, entré y me fascinó todo este mundo. Me di cuenta de que desde mi casa podía hacer un videojuego. El día que acabé un pequeño juego llamado La búsqueda de los griales y vi a uno de mis mejores amigos, Alexis, reír y asustarse, entendí lo precioso que es ser capaz de crear algo que haga que la gente se ría o simplemente se distraiga del mal día que han tenido».

«En el equipo contamos con una gran variedad de culturas»


¿De dónde proviene la idea del juego? «La idea del videojuego proviene de varios brainstorming realizados en distintas reuniones de Twisted Drago, mi estudio de videojuegos. En el equipo contamos con una gran variedad de culturas. Hay personas más cercanas a la religión, otras más acostumbradas a mitologías griegas y otras más a mitología nórdica. De todo ello, ha salido el argumento de Why God?, el videojuego en el que estamos trabajando».

¿En qué consiste el videojuego? «Es un clásico plataforma 2D en el que controlas a nuestro protagonista, Amalgama. Él amanece a los pies de la Torre de Babel, mencionada en La Biblia. El protagonista, recién levantado, percibe varios brillos caer desde lo alto de La Torre. Algunos de esos brillos quedan en los pisos de la edificación pero uno de esos reflejos cae cerca de él. Una vez se acerca al objeto descubre que es un espejo y puede ver por primera vez lo feo que es. Ante tal desgracia solo le quedó mirar a lo alto de la torre y gritar Why God?. Al no recibir respuesta, Amalgama decide subir al último piso para preguntarle cara a cara a Dios porque le hizo así».

Imagen de cómo será ‘Why God?’. Foto: Juan Aday S.

«El proceso de creación fue espontáneo y natural»


¿Cuál fue el proceso de creación? «Fue bastante espontáneo y natural, tuve una idea inicial con un compañero y entre amistades creamos el equipo de Twisted Drago. Todo el contacto fue online exceptuando el reciente evento en el que presentamos Why God?, donde pudimos conocernos en persona algunos de los componentes del equipo. A medida que pasaba el tiempo decidí organizar todo mejor y establecer jerarquías de trabajo para tener más controlado el flujo de trabajo. Lo que resultó en una mejor productividad».

¿Fue complicado? «La realidad es que gestionar un equipo resulta complejo, pero la dificultad dependerá de cómo funcione y los protocolos que se sigan. Con buenas prácticas, ciertas normas y un poco de picardía para intentar solventar los problemas internos sin que afecten al futuro, se puede llevar un equipo sin tantas dificultades».

¿En algún momento pensó en abandonar el proceso? «Soy una persona muy hiperactiva, siempre estoy pensando en nuevos proyectos que realizar. Suele ser un problema, pues me hace distraerme poco a poco de los trabajos que ya tenía y finalmente abandonarlos todos. Esta vez fue diferente. El saber que tenía a más de diez personas dependiendo de mí como único programador, me obligó a prometerme que este proyecto lo acabaría. Además, siento que acabar el juego es la forma de enfrentarme a mi hiperactividad. Ahora estamos con más ganas que nunca de seguir con el proyecto, y más sabiendo el gran impacto que ha tenido en la gente».

El equipo de Twisted Drago en la Tenerife GG. Foto: J. A. Siverio

¿Cuántas personas componen el equipo? «Twisted Drago está compuesto actualmente por nueve personas. Una se encarga de la programación, en este caso yo. Dos de la parte artística, dos de la parte de animación, tres de la parte de Game Developer y finalmente una de la parte de audio. Aunque al final acabamos haciendo un poco de todo».

¿Qué tal la experiencia de trabajar en equipo? «Es bastante buena. Cuando se tiene un equipo en el que cada componente cumple con su función, resulta muy satisfactorio ver como todos trabajamos para un mismo fin. En ocasiones resulta complejo, pues a veces faltan entregas que acaban retrasando el proyecto o derivando esa carga de trabajo a otros componentes del equipo».

¿Cuándo será la fecha de lanzamiento oficial? «Actualmente el juego se encuentra en una versión Alpha. La idea principal era sacar el videojuego al completo, con todos los niveles disponibles. Pero, debido al gran recibimiento de las personas jugadoras y las solicitudes de compra en el evento de presentación, estamos planteando sacarlo con el primer nivel, y a medida que vayamos acabando los niveles ir subiéndolos a modo de actualización, sin ningún cobro adicional. Para, de esta forma, ir dando contenido a medida que lo trabajamos. No tenemos una fecha establecida, pero estimamos que aproximadamente en 2 meses estará disponible con el primer nivel completo».

Lo presentó en la Tenerife GG, ¿cómo fue el proceso? «La presentación en la TGG fue algo mágico. El tener que subirme a un escenario con tanta gente delante, pone los pelos de punta la verdad. Al principio me sorprendió, pero si hay algo que se me da bien, es improvisar. Desde que entendí dónde estaba, empecé con la misma emoción con la que hablo siempre».

¿Cómo definiría la experiencia? «Para mí, es la mejor experiencia que he vivido. El trabajar algo por 4 meses, presentarlo y ver que el juego le encanta a la gente no tiene precio. Por otro lado, conocer a otros desarrolladores fue también muy bonito, ya que entiendes de primera mano el amor con el que vienen a presentar su juego. Además, estar rodeado de personas que sabían mucho acerca de la industria me hacía sentir pequeño. Solo me entraban más ganas de aprender sobre este mundo para algún día estar al nivel de todas aquellas personas que ví».

«Espero que ‘Why God?’ sea un exitazo»


¿La presentación obtuvo la acogida que esperaba? «La presentación no tuvo la acogida que esperábamos porque sobrepasó nuestras expectativas con creces. El juego fue de los más jugados de toda la zona indie y para algunos de los desarrolladores fue el ganador del pueblo. El apoyo y el buen feedback que recibimos no nos lo imaginábamos, porque estuvimos cuatro meses de desarrollo, muy poco comparado con otros juegos que llevaban entre tres y cinco años. Ahora mismo hay muchas personas esperando el lanzamiento. El equipo espera satisfacer esas ganas de jugar dentro de muy poco».

¿Cuál es el siguiente paso en cuanto al videojuego? «Reestructurar todo el método de trabajo y tener reuniones para aclarar los puntos fuertes que tenemos para ofrecer y potenciarlos. Encontrar también las partes mejorables del juego para ponernos a trabajar en ello cuanto antes».

¿Cómo se imagina su futuro? «Mi futuro no sé cómo será, pero trabajaré para que se asemeje a lo que me gustaría. Espero seguir trabajando para convertirme en la persona que quiero ser, y estar rodeado de las personas que me han acompañado en todo este trayecto, sin rehusarme de las nuevas personas que llegan para aportar. Espero saber un poquito más de lo que conozco hoy y espero que Why God? sea un exitazo».

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