La desigualdad de género es un problema que afecta al mundo desde tiempos inmemorables. Durante estas últimas décadas, la lucha de muchos colectivos y de gran parte de la sociedad por intentar paliar esta cuestión ha llegado a los atriles de muchos congresos y cámaras. En España, el gobierno actual ha establecido un Ministerio de Igualdad, que tiene como fin luchar contra esta disparidad. Pero si algo está claro es que los sectores son los máximos responsables de que se cumplan la igualdad de oportunidades entre hombres y mujeres. En los videojuegos no se queda atrás, pero hace falta mucho trabajo aún.
En el mes de julio se publicó la noticia en diferentes portales y medios de comunicación de que la justicia de California estaba investigando a Activision Blizzard por casos de acoso sexual y desigualdad de género entre sus empleadas. Pero, ¿estamos realmente ante un caso aislado? La respuesta es no. Según el Libro Blanco de Desarrollo de Videojuegos 2020, las mujeres solo ocupan el 18,5 % de todos los puestos de trabajo en el sector del videojuego, aunque algo más de la mayoría de los estudios consultados afirman haber puesto en marcha políticas activas para fomentar la igualdad en su empresa.
Nos encontramos ante un problema de la estructura a la que se enfrenta toda la sociedad española, que tiene ante sí el reto de fomentar esa igualdad en las etapas más tempranas de la formación del sector gaming. De hecho, la Sociedad Española de Videojuegos calcula que aproximadamente de 15 millones de usuarios activos que hay en España como gamers, 8,8 millones son hombres y 6,3 millones son mujeres (42 %). Esto nos hace darnos cuenta de que realmente no es una minoría a la que no le «salga rentable» hacerle caso, sino que, de hecho, es obligatorio oír lo que tienen que decir.
A nivel mundial, ¿cómo se encuentra la situación? Según un reportaje publicado por The Guardian, en 2019 un 24 % de mujeres trabajaban en el sector gaming a nivel mundial. A esto se le suma el agravante de que, en la mayoría de casos, los sueldos suelen ser dispares entre el género masculino y femenino.
Este es uno de los problemas que salió a la luz con Activision Blizzard, y es que las mujeres cobraban un 20 % menos que los hombres. Pero, por si fuera poco, este no es el único problema que sufren en la compañía norteamericana. Según un reportaje de IGN, se reveló información sensible que afirmada como muchas de las empleadas de la organización evitaban acudir a fiestas o a eventos donde hubiera bebidas alcohólicas de por medio ya que fueron sometidas a «toques inapropiados en el área del pecho».
Uno de los empleados de la compañía se declaró culpable de colocar una cámara en el baño de mujeres debajo del grifo
Jason Schreier, reportero de Bloomberg, adjuntó declaraciones donde comentaba cómo la empresa fomentaba el acoso sexual, las estrellas de rock intocables y la flagrante discriminación de índole femenina. Esto es algo que dejó a gran parte de la audiencia seguidora de la sociedad norteamericana atónita.
Y es que, si nos damos cuenta, una de las razones por las que sabemos todo esto es porque ha habido alguien que ha denunciado y ha habido un grupo de personas que han dado a conocer estas injusticias, esa es la otra cara de la moneda. Aunque no lo parezca, vivimos en una sociedad donde las grandes corporaciones abusan bajo la vista gorda de las autoridades en muchos ámbitos, uno de ellos la desigualdad de género. ¿Significa esto que estamos avanzando o retrocediendo?
La realidad es que los problemas se empiezan a solucionar cuando se admite su existencia. En otros sectores como el comercial u otros tipos de industrias mucho más longevas sabemos más bien poco de lo que ocurre y se tiene que dar por hecho que ocurren. No es la primera vez que una empresa de videojuegos afronta demandas por acoso sexual o violencia de género. Hace unos años Riot Games pasó por la misma situación, la diferencia es que supieron paliar sus errores de manera que no trascendiese.
Es un problema congénito, no es un problema de Activision Blizzard. Es algo que hay que arreglar desde el marco legal, no desde los tribunales californianos. La sociedad debe aprender y corregir. Y no solo en el mundo del ocio audiovisual, sino en todos sus ámbitos, empezando por la infancia.
Quizás los videojuegos sean los nuevos señalados por ser una industria emergente, pero, ¿realmente somos conscientes de lo que hay que hacer y de cómo hacerlo para que esto llegue a todas las corporaciones del mundo? La educación es esencial en el desarrollo global, para que dentro de diez, veinte, treinta años no tengamos más noticias como las que han azotado a la compañía, dueña de juegos como Call of Duty en el pasado mes de julio.