Ricardo Chorques en Alemania. Foto: E. Vargas

«Entrar en los videojuegos es difícil y en el estado de la industria más»

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Ricardo Chorques es el diseñador narrativo del estudio indie de videojuegos Weird BelugaCreadores de Clid the Snail, lanzado en la consola de Sony y PC en 2021 pero galardonado por PlayStation Talents como mejor juego del año y mejor arte en 2019. Así como de Duskfade, que tiene como fecha de salida prevista este año 2026. Él se ocupa de la faceta narrativa y por lo tanto actúa como escritor para todo lo que atañe a las historias de la productora, una de las labores más creativas y emocionales.

¿Cómo describirías el papel de un diseñador narrativo dentro del desarrollo de un juego como Duskfade? «Lo normal es pensar que simplemente es escribir la historia o los diálogos que ocurren, lo que es la historia como si fuese una película, pero ser diseñador narrativo también es diseñar el flow del juego, diseñar las misiones, diseñar lo que ocurre. Todo esto, claro, en juegos que están mucho más centrados en la historia como The Last of Us, por ejemplo. Lo que es la narrativa y el gameplay tienen que estar muy en conexión».

¿En qué momento del desarrollo empieza a construirse la historia, antes de la jugabilidad, al mismo tiempo o después? «Hay un error muy común que es que la persona que hace la historia empieza muy tarde. Se puede empezar por el gameplay y de ahí buscarle una justificación y crear una historia en base a lo que te pide ese juego. O hacerlo al revés, si tienes una premisa muy fuerte, una historia interesante, se pueden crear las mecánicas alrededor de esa historia. Siendo yo el diseñador narrativo, me gusta que siempre prime más la jugabilidad. Y es lo que sucedió en nuestro juego. Y en base a esa premisa de jugabilidad y de sitios que visitar, ya yo fui creando la historia alrededor, dando una razón de ser a todo».

¿Cómo es la colaboración entre todos los departamentos de la productora para construir una experiencia coherente? «Hay una diferencia muy grande entre empresas triple A, en los que trabajan muchísimas más personas y hay departamentos muchísimo más definidos. En nuestro caso, que somos una empresa muy pequeña, al final cada uno prácticamente es dueño de su propio departamento, porque solo hay una o poquitas personas trabajando ahí. El éxito del videojuego depende de que haya una buena comunicación. Y yo tengo que estar muy en consonancia con la concept artist y con el diseñador de niveles, o el diseñador del juego».

¿Cuál ha sido uno de los retos más difíciles a la hora de hacer que la narrativa funcione junto con las mecánicas? «El mayor obstáculo ha sido que en el desarrollo hemos tenido que ir bastante rápido. A veces se han tenido que ir desarrollando cosas como un poco de forma paralela y luego al intentar juntar ciertos aspectos nos hemos dado cuenta de que chocábamos. Muchas veces ha habido que rehacer cosas para salir adelante. Pero yo creo que, como pasa muchas veces, el tiempo es el mayor limitante».

«Los videojuegos son inmersivos»


¿Qué diferencias hay entre escribir para un videojuego o para una película o serie existen? «Yo baso muchas cosas de las que escribo, en libros o sobre todo en pelis. Pero creo que la mayor diferencia es que los videojuegos son un medio interactivo. En una peli o en un libro, tú lo que tienes es un espectador o un lector y sabes exactamente lo que está leyendo o lo que está viendo. Sin embargo, en un videojuego, al ser interactivo, el jugador es parte de la historia. Simplemente que el escenario esté diseñado para ser oscuro depende de los artistas, del level designer. Y ahí no entran ni cinemáticas ni diálogos, es simplemente la experiencia que tienes que transmitir, que es parte del videojuego».

¿Qué intenta transmitir emocional o temáticamente Duskfade más allá del entretenimiento? «Es un juego que está muy centrado en la familia, en el amor y en la pérdida. El dolor de la pérdida y en seguir adelante y superar ese dolor. De hecho, la figura central del juego es el abuelo Tristan, que está muy directamente basado en mi abuelo y en su fallecimiento. De ahí fue donde saqué mi inspiración. Por eso los protagonistas son dos hermanos que han perdido el abuelo. Uno de ellos sí que es capaz de asumir esa pérdida y seguir adelante. Mientras que la otra persona se estanca y no logra continuar con su vida. Y se queda estancada en un pasado que ya no está».

Si tuvieras que definir el alma de este juego en solo una mecánica, ¿Cuál sería? «El movimiento. Al final es un juego de plataformas 3D y acción. Creo que a lo que más mimo se le ha metido desde el principio es al movimiento del juego. El protagonista, Zirian, salta muchísimo. Tienes doble salto, puedes rodar, dashear en el aire. A lo que siempre hemos incitado es a que el jugador prácticamente vaya volando por el escenario, encadenando movimientos y haciendo piruetas y volteretas».

Parte del equipo de Weird Beluga. Foto: PULL

¿En qué momento dejaste de solo jugar para querer entender qué había detrás de la pantalla? «Siempre me gustó leer y escribir. Yo era el típico niño en clase de lengua que le gustaba cuando le mandaban libros. En realidad fue un poco el miedo que entra cuando tienes que hacer la selectividad y tienes que elegir una carrera. Y de repente vi esa posibilidad y dije me gustan los videojuegos, soy una persona creativa, siempre me ha gustado escribir. No me arrepiento de haberla hecha porque gracias a ello conocí a mis compañeros y estamos haciendo el segundo juego».

Más allá de las ventas ¿Qué impacto quieres y esperas que tenga Duskfade en la comunidad? «Quiero que el juego funcione lo suficientemente bien como para que podamos continuar y hacer un siguiente juego. Que parece de tener la mira corta, pero es que la mayoría de empresas de videojuegos, y sobre todo en España, quiebran al primer y segundo juego. Entonces lo que a mí me gustaría es que simplemente nos permitiese continuar. Porque me gusta lo que hago, tenemos un buen equipo, y entonces querría seguir con el proyecto y con el equipo de adelante».

¿Qué habilidades consideras más importantes hoy para alguien que quiera dedicarse a la producción o al diseño narrativo en videojuegos? «Meterse en los videojuegos en general es complicado y con el estado de la industria más. Es muy de vocación, pero también es verdad que es un trabajo muy bonito si te gusta.  En general que tenga muy claro si va a ir por la parte de arte o técnica y que aprenda o a programar, animar o modelar. Pulir muy bien esa habilidad en concreto, porque el que mucho abarca poco aprieta. Jugar mucho, ser muy curioso y ir a game jams. Ahí te darás cuenta de lo que sabes, lo que no sabes y lo que necesitas.  De diseñador narrativo es más complicado, suele ser alguien que tenga otro rol».

 

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