El administrador de Promineo Studios en la sala de descanso de las instalaciones. Foto: H. Mesa

«Hacer videojuegos es una cosa, conseguir que sean rentables, otra»

Videojuegos

Promineo Studios es uno de los referentes del videojuego en Canarias. Se fundó en 2011 y se dedica a desarrollar entretenimiento para móviles con un modelo freemium. Trabajan con equipos pequeños y variados, donde cada perfil aporta su parte desde el inicio del desarrollo. Aitor Sala es el administrador desde 2012. Aporta una visión estratégica del negocio y conocimientos de programación, aunque los aplica desde una perspectiva general para ayudar al crecimiento del estudio.

¿Qué inspiró a fundar Promineo Studios? ¿Cómo comenzó todo? «Fundamos la empresa en 2011 como consecuencia de la crisis inmobiliaria. Mi hermano, algunas amistades y yo estábamos sin trabajo y era difícil encontrarlo. En ese momento, la App Store estaba empezando a crecer y cualquier aplicación mínimamente bien hecha podía generar dinero. Vimos ahí un nicho de mercado, una oportunidad y decidimos lanzarnos».

¿Por qué decidieron enfocarse en los videojuegos móviles como su nicho principal? «Porque son más baratos y rápidos de desarrollar. Con un equipo de unas 10 personas en, a lo mejor, tres meses, podíamos crear un prototipo básico y probarlo en el mercado. Eso en consola o en ordenador es inviable: los costos y tiempos se multiplican por 10. Entonces, como punto de partida sin ninguna financiación, era la forma más sencilla de entrar».

La portada de Garfield Food Truck, el último juego lanzado por Promineo Studios. Foto: PULL

“Encontrar el talento adecuado sigue siendo un reto clave”

¿Cuáles fueron los mayores desafíos al iniciar el organismo? «El principal desafío es la búsqueda de profesionales. La industria ha crecido mucho y cada vez requiere más especialización. Hoy en día no basta con hacer videojuegos, hay que ser especialista en algo concreto, ya sea programación, arte o diseño de niveles. A finales de 2022 fuimos adquiridos por una empresa danesa y la diferencia en la cantidad y calidad de candidaturas entre Europa Central y aquí es notable. Encontrar el talento adecuado sigue siendo un reto clave».

¿Existe potencial para que Canarias se convierta en un foco de desarrollo de videojuegos a nivel internacional? «Si solucionamos la falta de personal especializado, Canarias tiene potencial para serlo, ya que a día de hoy atrae a muchas producciones de cine y animación. Sin embargo, el talento local aún no está al nivel necesario, y parte del problema viene del sistema educativo, que sigue formando a estudiantes de forma generalista en vez de fomentar la especialización».

“Lo importante es que cada acción tenga una respuesta inmediata en pantalla”

¿Cómo aseguran que el diseño visual y la programación trabajen en armonía durante el desarrollo de un juego? No trabajamos en departamentos aislados, sino que formamos equipos pequeños y multidisciplinarios. Así, cada nueva característica se desarrolla en conjunto, considerando todos los aspectos: programación, arte, marketing y datos. La clave es la comunicación constante, evitando que el proceso sea como una cadena de producción desconectada.

¿Qué tipo de mecánicas consideran más importantes a la hora de crear juegos? «Las mecánicas de Match 3, como las de Candy Crush, son importantes porque mantienen al público enganchado con un feedback constante. Lo importante es que cada acción tenga una respuesta inmediata en pantalla. En aplicaciones móviles la atención es muy volátil. A diferencia de los contenidos de consola, donde la audiencia paga y busca un momento para jugar, en móvil competimos por mantenerla entretenida en cualquier rato libre».

¿Han pensado en dar un salto para incluir sus productos también o exclusivamente en ordenadores? «Nos encantaría darlo en el futuro, claro, pero de momento estamos centrándonos en nuestro modelo actual. Expandirse supone un aumento enorme en tiempos y costos, y aún estamos consolidando nuestra estrategia con nuestro equipo en Dinamarca. Hacer videojuegos es una cosa, conseguir que sean rentables, otra diferente. Ahora estamos enfocados en optimizar nuestro modelo, pero no lo descartamos para el futuro». 

 

Estudiante de periodismo en la Universidad de La Laguna. Escribiendo y actuando la mitad del tiempo, intentando sobrevivir en esta selva a tiempo completo. "Para la mayor parte de la historia, Anónimo es una mujer", Virginia Wolf.