Mario Bros, Sonic y Lara Croft son nombres que no entienden de generaciones o plataformas y que se han asentado como iconos de la cultura de los videojuegos. Desde las figuras más carismáticas hasta quienes luchan con sus propios demonios. Son mucho más que simples avatares en un juego: son el alma de la experiencia. No importa si se trata de una simple toma de decisiones o de un título de acción sinfín, el rol protagonista puede definir el éxito o fracaso del producto.
Crear una entidad narrativa emblemática no es una tarea tan sencilla como se puede creer en un inicio. Se debe equilibrar diseño, historia, jugabilidad y personalidad de manera armoniosa para lograr una conexión emocional con quienes juegan. Entonces, ¿qué hace que dichos avatares sean memorables? ¿Cómo se puede construir un personaje que conecte con el público?
Diseño, luz y emoción
El diseño de personajes empieza por el público. Marta Madrid, profesora de Bellas Artes de la Universidad de La Laguna, lo deja claro desde el principio, «el primer paso es saber a quién te diriges». Elementos como las formas, los colores o las proporciones se adaptan en función de la edad. En el caso del público infantil se emplean figuras simples, colores vivos y rasgos exagerados, como cabezas grandes u ojos expresivos. «Eso ayuda a que se identifique, porque se siente representado con esa imagen propia que tiene», apunta.
La paleta de colores también cambia con la edad. Durante los primeros meses de vida, el ojo humano distingue mejor los contrastes fuertes. Por eso se recurre a las combinaciones como el blanco y negro. A medida que aumenta en edad la audiencia, los tonos se suavizan o adquieren mayor oscuridad. También varía el estilo visual. La influencia del manga y el anime, por ejemplo, ha cambiado el diseño. «Antes los personajes eran más realistas, ahora son más expresivos», exclama la docente.
Además, la personalidad es capaz de comunicarse sin necesidad de diálogo. «La primera impresión es clave», señala Madrid. «El rostro es lo primero que se ve, pero también la anatomía, la postura o la ropa», comenta. Si un personaje tiene una actitud tímida, puede transmitirse con una postura más encorvada, prendas mal ajustadas o movimientos reducidos. En cambio, si es valiente se muestra erguido, con ropa funcional y gestos abiertos. Todos los elementos forman parte del mensaje visual.
«Cuando tienes una buena silueta, forma y aplicas bien los colores, ya lo tienes todo»
Esa misma idea la respalda Daniel Jiménez, conocido en redes sociales como DenPixelArt. Coincide en que un buen diseño debe transmitir la esencia del personaje con solo una mirada. Para lograrlo, recurre a dos elementos clave: la geometría y los colores. «Cuando tienes una buena silueta, forma y aplicas bien los colores, ya lo tienes todo», resume.
Para el artista, las formas geométricas básicas transmiten gran cantidad de información. Una figura basada en círculos transmite ternura y cercanía; una cuadrada, seguridad y fuerza, y una triangular genera desconfianza o tensión. En su opinión, estas asociaciones son inmediatas para el espectador. «Nuestro cerebro ya conecta estas formas a sensaciones», señala.
Es importante recordar que el aspecto físico sugiere los roles que desempeñan a lo largo de la aventura. Quienes tienen un rol protagonista suelen mostrar proporciones equilibradas, gestos abiertos y cierto carisma visual. El papel antagonista, por el contrario, está compuesto por formas más angulosas, colores fríos, cicatrices o una altura desproporcionada.
Aunque Madrid señala que hoy en día se juega más con la contradicción. «Un protagonista puede tener rasgos que se asocian al antagonista», comenta. El contraste genera tensión visual y emocional. Ejemplos como el de Naruto lo ilustran bien. «El naranja y el azul en su ropa reflejan su carácter alegre y un pasado oscuro», indica. Está pensado para atraer la mirada, pero también para contar una historia.
Los colores ayudan a identificar el papel que cumple cada avatar. Tonalidades saturadas o brillantes suelen identificar a protagonistas, mientras que los oscuros o fríos evocan a antagonistas o figuras misteriosas. Sin embargo, no se trata de un regla fija. «En Code Geass, el protagonista viste con negro y morado», explica el artista, «parece el villano, pero es el héroe». Esa contradicción, asegura, lo hace «aún más interesante».

Un caso diferente es el de Geralt de Rivia, protagonista de The Witcher. Su diseño refleja dureza, experiencia y ambigüedad moral. El cabello blanco, la mirada fría y las cicatrices visibles construyen una imagen marcada por la batalla. No tiene una estética cálida o accesible.
«Es un personaje con un pasado difícil y su aspecto transmite ese desgaste», declara la docente. El contraste entre su apariencia distante y sus actos justos crea la complejidad necesaria para convertirlo en alguien interesante. «Visualmente puede parecer un villano, pero la audiencia descubre que hay mucho más detrás», concluye.

Este tipo de elecciones no son aleatorias. Den insiste en que cada detalle debe responder a un objetivo narrativo. No se trata de que el personaje se vea bien, sino de que transmita algo. Para él, el diseño es parte del guion. Es otra forma de contar quién es el personaje. «No se queda con una sola emoción», afirma, «son avatares que van a transformarse».
La elección de la paleta puede apoyarse en la teoría del color, aunque no es obligatorio dominarla por completo. «Lo más importante es entender cómo funciona lo básico», asegura. Combinar tonos complementarios, como azul y naranja, ya permite expresar una dualidad o conflicto interior.
También es fundamental que el personaje esté integrado en el mundo. Se deben aprovechar los esquemas de color, la iluminación y la composición para ubicar a la figura dentro de su entorno. «El diseño va a comunicar si la persona pertenece al mundo o si está fuera de lugar», expresa la docente, «y eso forma parte del relato». Cada detalle construye la conexión que llevará a quien juega a querer acompañarlo.
En títulos como Hollow Knight, el protagonista es una figura simple, monocroma y sin rostro, pero destaca por su forma elegante dentro de un entorno oscuro y melancólico. Esa economía visual no impide que transmita emociones: la iluminación, el movimiento y la música completan lo que el trazo sugiere.
Más allá del diseño estético, Den insiste en que hay que prestarle especial atención al carisma. «Hay personajes que no están bien diseñados, pero tienen carisma», explica, «y eso los salva del olvido». En su opinión, un buen diseño puede reforzar ese atractivo, pero no lo sustituye. Lo visual es el primer paso, pero lo emocional es lo que permanece.
Cada personaje cuenta una historia desde el primer trazo. Y cuando tiene intención, el público lo recuerda. «Diseñar no es solo dibujar algo bonito, es contar quién es sin que tenga que decirlo», concluye.
La libertad medida al milímetro
Un buen personaje no nace de la casualidad, ni se limita a cumplir una función en la historia. Para que resulte memorable, debe construirse desde la coherencia, el conflicto y la emoción. Esa figura que guía, cuestiona o acompaña en la trama se convierte en el centro de la experiencia. Es el canal a través del cual se vive lo que se ve en pantalla.
En el caso de los videojuegos, implica además una doble exigencia: debe estar definido, pero permitir cierta libertad para que decida la audiencia. Así lo explica Meri Palas, escritora en cKolmos Narrative, quien considera que no basta con un buen pasado, «debe tener una visión del mundo definida, contradicciones y la capacidad de evolucionar gracias a ellas».
El inspector Torres, protagonista del título Oniria Crimes, responde a ese enfoque. Según la experta, es alguien marcado por una pérdida: el asesinato de sus seres queridos. Esa herida da forma a su carácter y actuar. También genera una pregunta que lo acompaña toda la aventura: ¿hasta dónde llegar por la justicia? Este conflicto, reconocible y complejo a la vez, genera cercanía. Lo hace humano. Quien juega encuentra no solo un guía en la trama, sino un reflejo emocional en el que proyectar sus decisiones.
La ambientación de este título no siempre responde a la lógica real: los objetos hablan, las reglas cambian. Para diseñar al protagonista, el equipo partió de una pregunta: ¿qué necesita el público de él? A partir de ahí se definen su voz, su actitud y su papel dentro del sistema narrativo. «Creamos una pareja de detectives: el novato, que aprende haciendo preguntas, y la experimentada, que actúa como guía», explica. Esa relación permite mostrar el universo sin forzar la exposición, en sintonía con la curiosidad de quien toma el control.
Uno de los recursos que más enriquecen esta construcción es el diálogo. Palas lo describe como una herramienta clave para revelar relaciones, emociones y, sobre todo, jugar con las expectativas. Puede sembrar pistas, crear tensiones o romper posibilidades. El monólogo interno, un comentario irónico o un silencio permite transmitir matices que van más allá de lo visual o lo mecánico. «No solo comunica, también manipula, oculta y revela según nos interese al equipo de desarrollo».
«Se produce una disonancia que rompe la experiencia»
Un reto constante en este proceso es encontrar el equilibrio entre la identidad predefinida y la libertad de elección de quien juega. Si se ofrecen decisiones que no encajan con la esencia del personaje, «se produce una disonancia que rompe la experiencia», afirma. Por eso la libertad no es absoluta, sino una «falacia sutil», como indica la escritora.
En realidad, esa sensación de libertad está diseñada al detalle y con mucho cuidado. Las opciones que se presentan no buscan cubrir todo el espectro posible, sino abrir caminos diferentes que respeten la coherencia interna del personaje. En títulos como The Witcher 3: Wild Hunt, las decisiones de Geralt pueden inclinarse hacia la empatía o la frialdad, pero siempre desde su visión del mundo como brujo. El juego propone elecciones relevantes sin traicionar su identidad. Así, se mantiene el vínculo con la historia y se evita que la narrativa se fracture.
La fórmula se repite en títulos como Life Is Strange, donde Max Caulfield, la joven protagonista, puede alterar el tiempo para cambiar el rumbo de los acontecimientos. Aunque quien juega decide qué acciones tomar, la personalidad introspectiva, empática y algo insegura de Max permanece intacta. Sus decisiones no son infinitas, sino ramas que amplían su carácter sin desdibujarlo.

También Detroit: Become Human explora esta idea desde distintos ángulos. Cada androide jugable tiene motivaciones, límites y contradicciones que acotan sus rutas posibles. La libertad, de nuevo, está medida para que cada elección sume al discurso de fondo y no lo disperse.
Este desarrollo se acompaña en un arco evolutivo en el que todo cambia alrededor del avatar. Su forma de relacionarse con otros personajes y con el entorno reflejan el cambio. «Si alguien cambia pero todo lo demás sigue igual, pierde impacto», advierte Palas.
En el caso del inspector Torres su transformación se hace evidente en su apariencia: comienza con vaqueros y camiseta, y acaba con gabardina oscura y gafas de sol. El aprendiz se ha convertido en un igual de su mentora, y el vínculo entre ambos se redefine.
Aun así, todo ese diseño carecería de sentido si no se logra que quien juega sienta que ha sido parte activa del proceso. No basta con mostrar un cambio, hay que construirlo. «Que al mirar atrás, la audiencia no solo vea un personaje distinto», exclama, «sienta que formó parte del camino».
Construir de forma narrativa a un personaje es un ejercicio de integración. Su historia, su voz, sus dilemas y su evolución deben entrelazarse con los ritmos del juego y las emociones de quien lo vive. Solo cuando cada decisión, palabra o transformación responde a una lógica interna, se produce esa conexión íntima que trasciende la pantalla. Es entonces cuando el personaje deja de ser una herramienta y se convierte en una presencia inolvidable.
Programar con alma
Sin embargo, una buena creación no solo depende de su historia o su apariencia. También debe sentirse bien al jugarse. Ahí, la programación cumple un papel fundamental. Detrás de cada movimiento, salto o ataque que se refleja en pantalla, hay una línea de código pensada para hacerlo único.
«Cómo se ven las habilidades es lo que más refleja la personalidad de un personaje», explica Irene Onsurbe, programadora y estudiante de ingeniería multimedia. Incluso las animaciones más pequeñas, como las de espera, dicen mucho más de lo que parece.
«Se puede reconocer a varios personajes al instante solo con esos gestos», señala. Este tipo de detalles, que a simple vista pueden pasar desapercibidos, marcan la diferencia entre una figura genérica y una que transmita emociones de forma genuina.

Además del apartado visual, la programación también interviene en aspectos menos visibles pero igual de importantes. La física del entorno, la respuesta a los controles, la sincronización entre animaciones y acciones, e incluso la inteligencia artificial, influyen de manera directa en la experiencia. Cuando se controla con precisión y responde de forma fluida y coherente con lo que se espera, se fortalece la inmersión y genera un vínculo emocional más sólido con quien juega.
A lo largo del tiempo, las mecánicas también han evolucionado. «Antes eran muy sencillas y se controlaban con uno o dos botones», recuerda la programadora. Menciona reliquias como Pong, donde la única acción posible era mover la pala.

En cambio, hoy las mecánicas se integran poco a poco, enseñándose a través del desarrollo narrativo. Ya no se explican todas desde el principio, sino que se descubren de forma progresiva y natural. Un ejemplo de ello es el videojuego Song Of Horror, en el que cada capítulo se desbloquea un nuevo reto y la forma de superarlo.

Este cambio ha traído consigo una nueva una nueva forma de entender el control. Los mandos modernos ofrecen muchos más botones y combinaciones, lo que permite crear entidades con mayor complejidad y variedad, además de más adaptables. En este contexto, se puede vincular la personalidad del avatar con sus movimientos, su ritmo y su forma de interactuar con el entorno.
Para Onsurbe, el futuro del sector apunta hacia un mayor control del público, para que «quien juegue pueda personalizar por completo las habilidades y la forma de ser de quien controla». Esta tendencia, cada vez más presente en grandes producciones y títulos independientes, busca una conexión más profunda entre la experiencia y su audiencia.
Títulos recientes como Baldur’s Gate 3 han llevado esta filosofía a otro nivel. En él, no solo se permite diseñar desde cero el aspecto físico y las habilidades del personaje, sino también tomar decisiones narrativas que influyen en su personalidad, historia y relaciones.
La combinación de libertad mecánica y de actuación permite que cada persona construya una experiencia distinta, capaz de reflejar sus valores, estilo y forma de ver el mundo. Esta clase de propuestas demuestran cómo la programación y el diseño pueden trabajar en conjunto para poner a la entidad, y a quien lo controla, en el centro de la historia.

Con cada nueva generación, los personajes se alejan cada vez más de ser meros avatares y se transforman en extensiones emocionales de quien juega. Ya no basta con que sean funcionales o visualmente atractivos, deben tener alma, evolución y resonancia. En un medio donde todo cambia tan rápido, son esas figuras bien construidas las que permanecen. Porque, al final, no recordamos tanto los gráficos o los menús, sino a quienes nos acompañaron en cada aventura.










