Team Delusion recibió el galardón al juego más innovador en los Premios PlayStation. Foto: PULL

«El resultado final de ‘Guayota’ estará muy por encima de lo visto en la demo»

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Guayota es un videojuego de exploración y puzles basado en la mitología canaria. Este término se le otorgaba a un ser maligno que los aborígenes creían que habitaba en el interior del Teide. Con tan solo una antorcha como arma, tendrás que descubrir los misterios que ocurren en una isla tenebrosa. Esta obra está siendo desarrollada por Team Delusion, un grupo de estudiantes de la Universidad Complutense de Madrid y de Voxel School. Sergio González, Lead Designer del producto, nos habla sobre los inicios y el estado actual del juego.

¿Cómo se les ocurrió y por qué decidieron desarrollar un videojuego basado en la mitología canaria? «Fue una propuesta de Daniel Álamo, uno de los tres diseñadores del proyecto, que es de Gran Canaria. Una vez surgió la idea teníamos dos grandes motivos para llevarla a cabo. El primero fue el creciente interés por los mitos que estaba surgiendo en el terreno audiovisual, como ocurría con la cultura griega o la vikinga. Y el segundo, el dar a conocer algo desconocido para muchos como lo es la mitología aborigen canaria. Veíamos que tenía bastante potencial para hacer algo original y que nos distinguiese fácilmente de los demás. El tema del juego es una de las cosas que hemos tenido claras desde el principio».

¿Cuánto tiempo les llevó estudiar la cultura guanche? «Conocer las leyendas y costumbres aborígenes es un proceso que empezamos desde el primer día, en enero de 2019, y continuamos realizando a día de hoy. Durante los primeros meses nos centramos en identificar qué tipo de juego queríamos y, por lo tanto, qué elementos de la cultura guanche serían interesantes para construirlo. Después de asentar las bases argumentales y de ambientación nos centramos en la parte jugable, que al final es el núcleo del proyecto».

«Tratamos de mantener siempre la coherencia entre los mitos y vestigios de la cultura guanche»


¿El juego va a ser completamente fiel a las leyendas aborígenes? «A medida que tenemos que tomar decisiones que afectan a la ambientación y a la historia del juego, realizamos pequeñas investigaciones sobre la marcha. Tratamos de mantener siempre la coherencia entre los mitos y vestigios de la cultura guanche, aunque es cierto que hemos incluido pequeñas licencias propias para hacer el juego algo más impactante».

¿Cuándo creen que estará disponible la versión definitiva? «Cuando acabemos de construir todos los niveles añadiremos toda la capa narrativa. Apuntamos a un lanzamiento en 2021, aunque por el momento no podemos dar fechas concretas».

Más allá de la historia de Canarias, ¿qué otras influencias han formado parte del transcurso de Guayota? «Pues además de la cultura guanche, hemos utilizado algunas inspiraciones tribales africanas y egipcias para hacer más impresionante la arquitectura de los templos del juego. En cuestiones narrativas, nos inspiramos también en algunos mitos clásicos y folclore europeo. También hay algo de Lovecraft, con la presencia de ese mundo de la locura al que el jugador va cuando se queda a oscuras».

A lo largo del juego veremos a algunos dioses guanches, ¿la temática de la luz y la oscuridad está relacionado de alguna forma con ellos? «Totalmente, pero esa relación es algo que podrán descubrir los jugadores a lo largo del videojuego. No queremos destriparles nada».

«Esperamos hacer justicia al reconocimiento que recibimos como juego más innovador en los Premios PlayStation»


¿Por qué escogieron la leyenda de San Borondón para desarrollar la isla del juego? «Vimos que era el sitio perfecto para construir nuestra historia, ya que a la isla la envuelve cierto aura de misterio, y eso nos daba suficiente libertad creativa para hacer más o menos lo que quisiéramos».

¿De dónde viene la idea del mundo real y el de la locura? «Surgió cuando introdujimos las trampas en los templos. Nos preguntamos qué debía pasar cuando el jugador moría. Queríamos mantener la tensión y el miedo a la muerte, pero tampoco pretendíamos que el usuario tuviese que repetir todo el nivel. Así que se nos ocurrió que el personaje se volviese loco al apagarse la luz de su antorcha, la vida del jugador, y despertase en una versión más complicada del nivel, pero sin trampas. De esa manera castigamos al jugador por no esquivarlas a tiempo, pero sin el tedio de completar el mismo recorrido de nuevo. Uno de los mundos te ofrece un reto más mecánico y el otro más lógico».

¿Cómo se sintieron al recibir el reconocimiento al juego más innovador en los Premios PlayStation? «Pues fue toda una alegría, porque hemos puesto todos nuestros esfuerzos en hacer una obra diferente y única, y recibir un premio por ello es una prueba de que en cierto modo lo estamos consiguiendo. Y eso que solo fue en base a la demo que tenemos publicada en Itch.io. El producto final va a estar bastante por encima de aquello, y esperamos hacer justicia a ese reconocimiento».

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