Técnicas como la realidad virtual y la realidad aumentada se investigan en la ULL. Foto: L. Rodríguez

El conocimiento en realidad aumentada de la ULL se expande al extranjero

ULL

Jorge Martín, doctor en Ingeniería, lidera el grupo de investigación AtRAe. Este estudioso de realidad aumentada en la Universidad de La Laguna comenzó a trabajar en 2007 en tecnologías virtuales. Inicialmente, el grupo no estaba establecido, pero los miembros que en la actualidad lo conforman, empezaron a familiarizarse con las nuevas tecnologías sin necesidad de financiación. A medida que iban controlando este nuevo nacimiento y desarrollo, solicitaron subvenciones para avanzar, aportar e incorporarla de manera aplicada en los centros.

En ese año (2007), la imagen de la realidad aumentada no era estable, y mediante procesos informáticos se consiguió una más firme y realista. Desde el grupo fabricaron aplicaciones y materiales para los alumnos para que esta tecnología se conociera y funcionara. Además, diferentes profesores de otras áreas como Periodismo, Arqueología o Electricidad, entre otras, se interesaron por estos avances y empezaron a trabajar de manera conjunta. A raíz de esto, el grupo se formó en 2011.

Se habían logrado financiar algunos proyectos, pero la crisis afectó de lleno a la investigación. No se podían hacer cosas muy grandes, sino trabajos pequeños y adaptables a los profesores, ya que en estos planes es necesario contratar a personal investigador, informáticos y jóvenes doctorandos que puedan realizar su tesis. Esto complicó atraer y captar a gente que quisiera trabajar firmemente.

«Allí hay dinero y aquí nosotros tenemos el conocimiento»


Los trabajos que se realizaron en ese período de tiempo se publicaron y atrajo a la comunidad científica del extranjero. En el año 2015, una universidad de México se interesó y quiso trabajar con la institución lagunera. «Allí hay dinero y aquí nosotros tenemos el conocimiento. Desde ahí no trabajas en España, sino en el extranjero», dice Jorge Martín. También añade que»las convocatorias de financiación a nivel nacional destinan las subvenciones a grandes institutos de investigación que tienen prioridad, ya que, en ellos, sus empleados cobran de los trabajos que desde ahí puedan realizar. En cambio, los investigadores de la ULL no dependemos de ello para cobrar un sueldo».

«Nos hemos tenido que ir fuera. Estamos aquí, pero nuestro conocimiento y proyectos no, y es una lástima», declara el coordinador. Desde 2015, el grupo ha trabajado con tres universidades mexicanas: la Universidad Autónoma de Nuevo León, la Universidad de Monterrey y el Tecnológico de Monterrey. En este año saldrá el volumen máximo de publicaciones, ya que se han obtenido los mayores resultados y artículos. «Curiosamente, este año me han llamado también desde otra universidad extranjera en Perú. Allí querían abrir líneas de indagación, invitando a investigadores internacionales a ir durante una semana con el objetivo de captar profesores y doctorandos para motivarles a trabajar en esas líneas. Se han definido un total de tres trabajos que financiarán desde Perú, siendo nosotros, desde España, los coordinadores y asesores», apunta Martín.

Los videojuegos, la mejor arma


La realidad aumentada comenzó a desarrollarse en el año 2007, pero la virtual lleva más tiempo, concretamente desde principios del 2000. En ese entonces, la realidad virtual ya estaba desarrollada, pero se necesitaban muchos ordenadores con grandes capacidades de memoria que aún no existían. En la actualidad, ya se dispone de ellos, pues desde un simple smartphone se puede ejecutar. «Hemos descubierto que donde existe un mayor potencial es en la realidad virtual a través de los videojuegos, pues es la mejor manera de llegar a la sociedad actual», subraya el investigador. Esta se puede llevar a cabo en los teléfonos inteligentes, ordenadores y a través de unos cascos. En su mayoría, en el presente se están desarrollando videojuegos no para formato PC o formato teléfono móvil, sino para formato casco. El coordinador dice que, para finales de 2019, viviremos «el boom de los cascos». Y una vez que ya la sociedad conozca los mismos, se meterá esta realidad en el día a día: en espacios de trabajo, en educación, etcétera.

Su uso necesita menos recursos que otras técnicas. Uno de los ejemplos de esta aplicación es que una planta nuclear o en una central eléctrica se puede entrenar a futuros trabajadores a través de un casco que permita verlas en virtual y hacer una simulación para que estos aprendan, sin tener que trasladarse físicamente. Los proyectos que se han llevado a cabo en México han sido en empresas que tenían la necesidad de formar a sus empleados de una forma segura antes de que trabajaran en las fábricas.

Cuarta Revolución Industrial


Ahora mismo nos encontramos en la Industria 4.0, lo que se conoce como la Cuarta Revolución Industrial. Esta se basa en el wifi, el cloud (servicios en la nube), el big data (el conjunto de datos), el machine learning  (aprendizaje automático) y la inteligencia artificial. La idea es que en la actualidad, las máquinas puedan aprender por sí mismas, conectándose unas con otras a través del wifi. Hay una revolución en todas las empresas, sobre todo en las americanas, que se están transformando para quitar los cables y establecer la Industria 4.0, por lo que hay que formar al personal. Se necesitan procesos de realidad aumentada, a través de gafas con una cámara y un sensor con las que los operarios pueden identificar las necesidades de las fábricas mediante un interfaz. «Hemos cambiado interfaz físico por interfaz aumentado y hemos creado aplicaciones de realidad virtual para el entrenamiento en las manufacturas», afirma Jorge Martín.

En Perú se llevará a cabo un proyecto que desarrollará un programa en el que el interfaz de esta aplicación tiene que ver con el diseño y el dibujo, enfocado en ingenieros y arquitectos. Estos podrán importar un archivo 3D, como un edificio, a la escala que deseen (incluyendo la real). Además, en este menú se incorporan herramientas como pinceles o líneas para poder dibujar, perfeccionar y rediseñar. La idea concreta es introducir este entorno virtual en RA, asociadas y expuestas en un laboratorio de impresión 3D.

El siguiente plan se basará en sensibilizar en riesgos a la sociedad, ya que Perú contiene muchos volcanes que provocan terremotos y cauces de ríos en los que se hallan grandes poblados y en los que, cuando llueve, suceden tragedias como inundaciones. La propuesta de Jorge Martín se basa en un proyecto interactivo en el que, a base de una Kinect (un controlador de juego que mediante una interfaz natural de usuario reconoce gestos, comandos de voz y objetos e imágenes), la persona se pondrá delante de una pantalla con información y encima estará la Kinect. Con la mano se podrá interactuar con dicha pantalla y su menú a través del sensor. El programa debe ser atractivo para los menores, con contenido y juegos.

El tercer propósito serán videojuegos culturales y de realidad aumentada. Una de sus funciones será recrear la historia de la catedral de Arequipa, trabajando las dinámicas de juego y también a través de gestos con la Kinect. A estos proyectos se ha sumado un estudio para la inclusión, analizando estos softwares y técnicas con personas que tienen Síndrome de Down para conocer cuáles son los gestos más adecuados para que interactúen todas las personas. Existe el Touch Switch (interruptor táctil), los sensores del movimiento corporal, el Mid-Air (controladores inalámbricos) y el eye-tracker (gestos oculares que controlan el movimiento de la pupila).

RA en el periodismo, por Dolores Meneses


Dolores Meneses es otra de las exploradoras de esta tecnología, y como profesora en el Grado de Periodismo en la Universidad de La Laguna, supone grandes aplicaciones a esta rama, la cual está totalmente relacionada, pues los medios de comunicación deben estar a la orden del día en cuanto a los avances tecnológicos. En uno de sus artículos publicados junto con Jorge Martín, Realidad aumentada e innovación tecnológica en prensa. La experiencia de ver y escuchar un periódico impreso, se afirma que la RA en el periodismo impreso supone innovación y diversificación del canal de comunicación, siendo una contribución a la supervivencia de este y mejorando la experiencia receptora. Esta tecnología posibilita «añadir algo sobre lo que percibimos a simple vista, esto es, aumentar la visión normal de la realidad, combinando la realidad física y la virtual».

Su coste hace factible vincular contenidos periodísticos aumentados mediante RA a piezas periodísticas concretas. Además, involucra a todos los participantes del proceso comunicativo y requiere la profesionalización y modernización de estos, hasta la dominación de dichos procedimientos. También involucra al lector, reajustando sus rutinas habituales frente al medio impreso.

Esta publicación de 2012 coincide con las afirmaciones de otra de 2016: Medios de comunicación. Impresos y realidad aumentada, una asociación con futuro. En esta se demuestra de manera cuantitativa los tributos de la RA en los medios, informando sobre los primeros diarios y revistas que la han ido incorporando. Se evidencia la necesidad de renovar el atractivo de los periódicos para que, de esta manera, calen de una mejor manera en la sociedad. Asimismo, se realizaron encuestas y exploraciones en grupos de jóvenes futuros periodistas para identificar cómo recibían estos este tipo de tecnología desde una perspectiva periodista y también lectora. Los resultados fueron que ven dichas aplicaciones como «una nueva forma de estar informados y de hacer periodismo».

«Buscar vías de renovación e innovación en periodismo impreso»


En otro de sus artículos, Audiovisualización del papel. Usos del código qr para innovar en la industria periodística impresa, relata las ventajas que supone el código de respuesta rápida (QR) en la publicidad y el marketing, uniendo el papel y lo audiovisual, totalmente instalado ya en estas áreas. Pero todavía en proceso de desarrollo y aplicación continua en el periodismo impreso. Se analiza el aprovechamiento periodístico de esta tecnología y sus atractivos beneficios: pueden ser descodificados directamente por el lector; codifican texto, imágenes, sonidos u otras informaciones; apenas se equivoca y por último,  son baratos y fáciles de crear, teniendo mayor vida útil que los tradicionales plegados o cortes.

Miguel Hernández, un musicólogo que enfoca su carrera hacia el periodismo musical, entrevistó a la profesora para su blog Información real, realidad aumentada.  La periodista, a la pregunta «¿Qué te llevó a interesarte por la realidad aumentada?», responde: «Buscar vías de renovación e innovación en periodismo impreso, quizá el más castigado por la crisis económica, a pesar de ser de los más reputados». Y empuja a aprovechar el potencial comunicativo de esta tecnología en todas las variables del periodismo.

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